欧美剧 Go!Go!小小车向前冲第一季 第04集

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《Go!Go!小小车向前冲第一季》简介

  文|游戏披萨,作者|但丁方舟,编辑|张友发   如果在网络上有记忆的话,也许有很多玩家还记得仅仅两个月前《艾尔登法环》的试玩版就茫然了,但是当时由于公开测试口碑不好,制作人宫崎英高被怀疑“掉进了神坛”。   3年前,“跌落神坛”梗在中文网络上诞生不久,“狼”用上市后的出色表现殴打了歌衰者的脸。事实证明了历史再次循环。在“艾尔登法林”解禁口碑时,MTC获得了97分,OpenCritic获得了96分,IGN、GameSpot等共计24个评价机构取得了满分,“宫崎老贼”不仅没有落入神坛,还成为了“仙班”。   这在玩家中也很受欢迎,发售第二天,《艾尔登法环》在Steam上同时在线人数达到了86万人以上,加上《恶魔之魂》和翻拍版、3部《暗黑之魂》和《只有狼》的最高在线人数,合计达到了38万人,还不到《艾尔登法环》的一半。到目前为止,在线人数的高峰接近90万人,在单机游戏中仅次于“Cyber朋克2077”,只有“CSGO”、“Dota2”等4个网络游戏排在了前列。   与以前的“魂系列”相比,“艾尔登法环”最大的变革正是导入“开放世界”。根据IGN的评论,继承了《塞尔达传说:广野的气息》的接力棒。他说,“这是一部最棒的开放世界游戏,是一部推进同类游戏前进的作品”。   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起有“好”就有“坏”,不能浮在金字塔的顶端。当人们由衷地赞美一些杰出的作品时,往往会看到另一部默认较差的作品。这些“列表式开放世界”、“官方化开放世界”、“罐头开放世界”游戏构成了这个品种的泷。   它们通常有详细的任务栏,或者在地图上显示满内容点,游戏的游戏部分,就像按照一套公式大量复制粘贴再堆积起来,玩家游戏的过程,就像每一个项目砍下一份密密麻麻的“列表”一样。   实际上除了少数“金字塔顶端”的作品外,为了填补巨大的“开放世界”,几乎所有同类的游戏都有“名单”的设计痕迹,其中育碧游戏、华纳游戏、索尼游戏最为抢眼。在任何评价、讨论的场合,“列表式”、“公式化”、“罐头式”已经不是中性特征的总结,而是这些词一出现就具有贬义和推斥的意思。   但是,“多轨”和“多轨”应该同等重要,游戏界所需要的不只是“艾尔登法环”。   《艾尔登·法林》的人气并不是空虚的,而是连续两年荣获TGA的“最受期待的游戏”奖,以宫崎英高过去的一系列成功作品为基础。   穿越到十几年前,在任意的游戏论坛上,“恶魔之魂”开创的类型在未来引领潮流,宫崎英高的新作在全世界都受到关注,发表了“从未听说过”“疯了”等2个回复。   2009年,世界上最畅销的游戏是“使命召唤6”,其遗传因子上写着“爽快”,就像好莱坞的枪击战电影一样,玩家在寻找面具喘息时可以将血还回来,然后站起来杀四方。同年发售的《恶魔之魂》,叙事很难,难度很高,杂兵可以用几只手打倒主角,死后辛苦收集的“灵魂”基本上都消失了。   《恶魔之魂》首周的销量只有4万部,违背潮流,虽然看起来无法逃离小众的结局,但气质太独特,在欧美收获了粉丝。在口碑传播之后,反复经历了痛苦之后,享受巨大成就感的玩家增加了,帮助游戏的销售台数突破百万台。   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起之后,3部《暗之魂》登场,同一风格的作品总称为“魂系”,其他游戏也参考理念制作了“魂类”游戏。   2019年的“狼”偏向于动作游戏,在战斗中强调“拼刀”,更加华丽频繁的冷兵器冲突增加了视频和直播的看点,围绕难易度高的“梗”也容易在网络上传播,因此在国内知名度最高,尽管VGchartz的统计那个销售台数只不过是“仅有”500万部。   无论哪一方面,宫崎英高操纵刀的灵魂系作品都成为游戏界的闪耀明星,关于销售额,《黑暗之魂》的3部作品突破3000万部,关于获奖,TGA的年度游戏获奖者,《黑暗之魂》也曾获得金柜奖“史上最棒的游戏”。   至今为止,虽然6部灵魂系作品没有因为品质和口碑而翻车,但现在的《艾尔登法环》首先作为灵魂系游戏的集大成者,为过去积累的众多粉丝献上了盛大的宴会。   “艾尔登法环”也可以说是“黑暗之魂4”。基本的玩法、美术风格与《暗黑之魂》的3部作品脉脉相承,除去其中的地牢、城、庄园几乎形成了单独的游戏,玩家从《传火人》变成了“退色者”,改变了设定。   更确切地说,认为是“宫崎英高主题公园”的玩家也不在少数。在《艾尔登法环》中,因为系列的老玩家可以发现很多前作的要素,所以以武器和技能为例,来自灵魂系列的巨剑、岚剑、来自“血源”的电锯、来自“狼”的“带齿斩”在游戏中登场。   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起但是,这些只不过是表层要素,“集大成者”必定是“灵魂的味道”,由至少两个特质构成。   一个是“很难”,不用担心在魂系游戏中死亡的次数,反复挑战是游戏的常态。“艾尔登法环”前期有两个代表性的BOSS,开局后不久遇到了金甲骑士的“大树守卫”,周围不知铺着多少血迹(其他玩家死亡后留下的),主线的第一个BOSS“恶兆妖鬼”所守护的通道也像天险一样著名的单机游戏博主的《纯黑》现场直播花了5个小时。   第二个是精巧的箱庭式关口的设计。复杂的迷宫,隐藏在各个角落冷冷地被杀的敌人可以说是灵魂系的标准,玩家在寻找关卡的过程中,总是在口袋里来回走,通过近道连接不同的区域,迷宫就好像“活着”一样。   盆景关口整齐、封闭,与广阔的开放世界看似矛盾,但结合起来却有奇妙的化学反应。在“埃尔登法环”的世界里,散布着几座像“史东薇尔城”那样的大型庭园,还有一些小型牢房的副本,用大地图将它们连接起来,整个地图似乎都“活着”。同时,开放世界的不同地域全体,也遵从魂系地图的原则,不是直接连接,有各种各样的奇怪的通路。   “埃尔登法环”开放了世界上最特别的地方,正是这个巨大地图的探索体验。只有找到“地图碎片”才能解雾,但是即使找到了油画风格的大地图上也没有具体的标记,所有的要素都必须由玩家自己来发现。它们的数量、种类极为丰富,隐蔽得很深,能频繁地感受到探索带来的惊喜和乐趣。   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起在B站搜索游戏地图   例如平原上不显眼的电梯井,可以在20秒以下到达满天星星的地下世界。四足巨大的建筑物,只有把脚上的鳞片全部收拾好,建筑物的入口才会出现。崖边的梯子和树丛后面的小路,可能指的是某个“藏宝地”。NPC提供的语言和图形组合,可以找到新的战斗场所。。。。。。   探索驱动力来自丰富的收益,如果能找到实用的技能和武器,后续的战斗将是一半的功倍。探索能使游戏本身的难度有所降低,“灵魂的味道”和“打开世界”就会形成良性循环。   “开放世界”(Open World)作为特定用语是指游戏类型的时间,实际上相当短。   大约10年前,人们将“非线性游戏”和“沙箱游戏”等用语混合在一起,用于区分过去的关卡和基于线性故事设计的游戏。其中最容易混淆的是沙箱(Sandbox),两者强调了自由的游戏,后来分化了:沙箱是指用户拥有自己创造游戏内容的自由,开放世界是在构筑的游戏世界中自由的体验,同时巨大的无缝地图,多样化的游戏方式必须有能够自己决定任务完成顺序等特征。   但是,开放世界本身有着更悠久的历史。被公认的最初的开放世界游戏,在1981年的RPG(cosplay游戏)『创世纪1』中,为玩家提供了主线目标,但是不限制实现目标的方法。因为理念先行,制作人很难说服团队。之后这种游戏方式成为了欧美RPG设计的传统,与《创世纪》并列的其他两大RPG的始祖“魔术”和“魔法门”也有相似的特性。   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起《魔法之门》   换言之,“开放世界”的来源是欧美RPG的共同特色,仅在当时的技术条件下,还不足以提供无缝地图和多样的玩法。90年代诞生的IP“上古卷物”和“放射线”也继承了这种开放精神。   影响后世的里程碑作品在2001年的《GTA3》中,以纽约为原型建造了“自由城”,玩家可以在城市任意行动,NPC(非玩家角色)对玩家的行为有不同的反应,城市本身按照一定的规则自行驾驶。   从那之后将近20年,玩家、媒体、奖项中被评价为“开放世界游戏基准”的IP,基本上如上所述。以Bethesda出品的“上古卷轴”系列和“放射线”系列为代表,以RockStar出品的“GTA”系列和“荒野大飞镖客”系列为代表。讽刺的是,它们非常特殊,开放世界不是主要目标。   Bethesda游戏的魅力与“艾尔登法环”多少有些相似,但无论是中世风格的幻想大陆还是核爆炸后的废墟,游戏首先提供了十分有特色的风景,在看起来很宽敞的大地图上,大大小小的探索点正在扩大。大部分游戏的乐趣来自于在这个神秘的世界里发现故事,揭露秘密。   但是,因为《上古卷物》和《放射线》的骨头中的第一属性是RPG,所以这些设计的核心是像本卷一样庞大的任务系统。《上古卷物5》发售后的很长一段时间内,玩家可以用自制的MOD来保持生命力。主要原因是,主线的任务只占游戏时间的一部分,等待着通关后的内容被发掘出来。“放射线:新比卡斯”一直被视为网络叙事的典范,在复杂的任务线之间相互影响。   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起照片来源:《放射线:新比卡斯》预告片   在这样的游戏中,可以以各种奇怪的方式接受任务,比如避难所的便条和酒吧的谣言,完成任务的方法一般不是一个,而是在任务和任务之间形成一个任务列,不同的选择可以引导不同任务的方向性和结果。本质上,数量多,质量高的支线任务支撑着游戏体验。   在一部分反面的情况下也能突出这样的游戏的特征,「天外世界」被称为「放射线」「精神续作」,不过,地图的量小,宣传和评价都把重点放在RPG的属性上,很少被认为是开放世界的代表作。CDPR的“巫女”系列在第3代导入了开放世界,但被称赞的实际上是故事的任务,脱离任务系统只看“开放世界”的话,游戏马上就没意思了随机分布在标量群岛地区的海上宝箱可以说是许多玩家的噩梦。“Cyber朋克2077”也一样,要想把地图全部清除掉,只需重复单纯无聊的“夜之城悬赏”。   虽然摇滚明星旗下的IP被认为是开放世界游戏的顶峰,但是“GTA”和“荒野的飞镖客”从未将“开放世界”作为宣传语。这些任务非常封闭,任务地点、动画演出、完成方式都是固定的,无论主线支线如何,其实是一段又一段线性故事的重叠。另外,主线的流动在游戏中的比重非常高,例如必须按照“荒野的飞镖客2”的章节改变野营。最后玩家没有选择权,亚瑟・莫根没有做的事情,过了故事就不能做了。   虽然可能会违反通常的认识,但是这些表达所指的结论是,RockStar实际上是精心制作了线性游戏,而“开放世界”只是他们坠落、为了令人感动的故事而架设的舞台背景。玩家在游戏中的经验只不过是“世界”的一小部分。美国西部的牛仔、盗贼、平克顿侦探每天在游戏中与智慧和勇气作斗争,“洛圣都”每天开车、水和马的龙,生活着各种各样的“陌生人和怪胎”。主角只是“遇见”了他们,并不是被强迫做某个任务,如果没有遇到,人物也会迎来自己的宿命。离开了玩家操纵的主角,“世界”照常活动。   在这种理念下的开放世界,无疑更有趣更生动,但根据游戏表现的重心,“开放世界”就像是副产品。与此相似的是“四海兄弟1”,游戏在开放的都市里讲述了完全的暴力故事,但是游戏方式的丰富却不及“GTA”。世嘉的《像龙一样》系列,每一代都会在规模较小的地图上塞上麻将、象棋、棒球等十几种小游戏,支线、小游戏部分则有很多播放电影,和电视剧一样的主线完全不同。   2017年任天堂发表的《塞尔达传说:广野之气》获得了无数奖项,被众多玩家称为“天下第一”。那个颠覆性,这个游戏是以“创造十分有趣的开放世界”为前提制作的,表面上只提供“拯救公主”这样暧昧的故事,任务也好故事也好都不是驱动玩家,而是用系统驱动搜索欲仅凭地图就打破了过去开放世界的设计经验。   根据《旷野气息》的开发纪实,地图的设计参考了现实中的“高度限制”京都,市民通过远处的大楼和山脉来判断自己的方位。游戏也以“高度”引导玩家,从14个区域的14个塔到最深隐藏的种子、宝箱,从高度到低处有4个阶段的介绍。从平面上来说,通过限制地标的意图性的遮蔽、意外的暴露、马等交通手段的行动范围,让玩家完成一个场所的探索,产生“正好”看下一个地方的体验,不断产生游玩的动力。任天堂为了验证地图的效果,也曾在正式开发前制作过2D版的游戏。   另外,游戏是要素交互、角色代入等设计,也被称为“教科书级”。“艾尔登法环”在开放世界的设计中被认为是“师承”“广野之气”,但两者在地图上没有明确的引导,故事以碎片的形式分散到全世界等方面具有很高的共同性。   在“基准”之下,存在着很多“列表开放世界”(CheckList Open World),长年背负着“流水线罐头”的骂名。   最初是育碧旗下的“刺客信条”、“孤岛惊魂”、“门卫犬”等IP,育碧习惯将成熟的模板设置在不同的生产线,这些游戏和体验相似,长期以来“育碧游戏”几乎成了开放列表式世界的代名词。华纳是为这样的游戏做出了大量贡献的另一个代表,掌握着多个电影·电视的IP,“疯狂的Max”“中土世界”等改编游戏也遵循着同样的设计模式。   追溯到,当技术能够制作无缝的大地图时,游戏制造商必须考虑在地图上嵌入怎样的游戏要素。标准开放世界的“罐头”通常把整个大地图分成几个地区,各地区据点、收集品、支线任务随机散布。玩家进入一个区域后,这些游戏要素会在地图上显示,在清除了这个区域后,在下一个区域中反复播放。。。。。。   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起《刺客信条:大革命》(2014)的巴黎地图。初期的育碧游戏需要将鸟瞰点同步,解读ctOS中心等进行暴露,之后很多游戏直接标记为“问号”。   实际上,“列表式开放世界”本身没有原罪,如果能创造出庞大而美丽的世界,无论是文艺复兴时期的佛罗伦萨、原始荒岛、香格里拉,过去都是游戏工业进步的象征,之后,全球游戏大工厂的平均技术水平提高了因为有很多同类的作品不换汤换药,所以慢慢下了车。   即使长时间玩“广野之气”,“列表式开放世界”也值得谴责。但是,这实际上是开发成本的分配问题,很多3A制造商倾向于在有限的时间和投入下,以稳定的品质交换稳定的商业回报。   在游戏自身的游戏体验中,破坏探索乐趣的元凶也不是在地图上扩展的“问号”,而是“指南”。   “埃尔登法环”是极端的情况,游戏几乎不提供帮助玩家搜索的指南。惊喜频发的代价,对于目的地一无所知,有时会有概率地辛苦,但也可以得到对自己职业毫无帮助的装备,长时间闲逛,可能什么也找不到,对着远处的黄金树困惑着“我在哪里做什么”。   另一方面,游戏内的网络用户提供的“留言”很模糊,为了获得更轻松、更顺畅的游戏体验,需要借助社区的讨论和攻略,像箭一样安排搜索顺序,把自己想要的东西一个一个拿到手来帮助通关。这实际上是在游戏之外,形成了无形的“列表”。   “列表式开放世界”的做法是直接提供向导,锁定某个问号后,视野内或小地图上的行驶路线会显示为“亲切”,失去漫游大世界的感觉,但提高了游戏的效率。实际上只要稍微包装一下,就可以直接带你去参观,2020年的“对马岛之魂”中,风、鸟、狐狸的引导设计让很多玩家大吃一惊,但这也是以真正的列表形式开放着世界。   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起《番犬1》的明显路线   《艾尔登法环》是和那个开放的世界的“前辈”们一起《对马岛的灵魂》中随时都能引出的“引导之风”,与日本“万物灵”的文化背景相结合   典型的代表“刺客信条”也在持续自我进化,从2017年的“起源”开始系列面向RPG化,拥有角色等级和装备质量,强化了收集驱动力。在开放世界的设计中,古埃及的NPC们不分昼夜,街上的舞蹈歌谣会几分钟也不重复,主角和世界上各种各样的物理物、水火等要素的交互形式也很丰富。框架确立后,续篇《奥德赛》致力于支线任务的故事质量,《英灵殿》凭借亮点标志改变了地图的搜索模式,这三部作品的销量都突破了1000万部。   如果在市场上验证的设计模型存在在各个级别难以实现的优化空间,则不能丢弃。上个月发售的“地平线2:西部禁区”作为索尼的第一者IP,以列表形式开放着世界,去年发表的独占游戏“漫威金刚狼”也很有可能和之前的“重磅产品”“漫威蜘蛛侠”一样被采用。   这对玩家来说是好事,过去“基准”的续篇“GTA6”和“上古卷物6”被揶揄为“新文件夹”已经过去了约10年,每年都期待着开放的世界游戏。   更重要的是,“直接诱导”可以说是观众喜欢的“最大公约数”,这与游戏的“代入感”形成方式有关,对于很多观众来说,只有融入某一预先设定的经验才能得到渗透体验,没有诱导,没有目标也无法渗透失去了游戏体验。   另外,从游戏中获得“成就感”的习惯也因人而异,没有诱导性探索意味着“炒股票”“直接引导”等投资不平衡的风险,即即时反馈和稳定收益它本身是现代电子游戏的一些娱乐产品的核心竞争力之一,类似于“购买财富”。玩家将满意的阈值稍微降低一点,就可以在游戏中持续获得成就感。   近年来,国内的游戏制造商也开始关注开放世界的潜力。现在成品不多。IOS商店明确了3个游戏将“开放世界”作为自己类型的标签。分别是“原神”、“幻塔”、“龙族幻想”。要想在这种成熟的游戏模式下继续努力,“开放世界”无疑是最可行的设计参考。   总之,那些顶级开放的世界游戏就像餐厅里的精致料理,也存在美味、稀少品味的门槛,吃不惯的时候也在冰箱里看看一排高品质的“罐头”,它们消除了饥饿,各有风味。

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